Thread: Market research
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Old 2006-10-06, 07:44
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Shii Shii is offline
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Youkai~

Otaku as a market group (岡田斗司夫の遺贈)
http://www.nri.co.jp/english/news/2005/051006.html
http://mdn.mainichi-msn.co.jp/waiwai...dm015000c.html

Interesting links I found while looking for a visual novel market analysis (Japanese speakers please take a look):
http://willowick.seesaa.net/article/17920709.html
http://willowick.seesaa.net/article/20356477.html
http://www.senakablog.com/archives/2.../post_667.html

Wikipedia sez:
Quote:
 アドベンチャーゲームの黄金期は、80年代前半のマイコンブームとほぼ同時期であり、それ以降コンピュータゲームの主役にはなっていない。
(Highlight was in the 1980s.)

 現在は、かつてのように謎解きや言葉探しを主眼としたものよりも、物語の表現形式の一つとして作成されることが多い。そのような作品では、基本的にプレーヤーは画面に表示されるメッセージを小説のように読むことを期待されており、コマンド選択はそのままシナリオ分岐と直結している。概要でのべた「ビジュアルノベル」「サウンドノベル」との区別はますますあいまいになりつつある。この傾向は、アダルト色の強い作品や同人作品で特に顕著である。そのため往年のプレーヤーには、現状を否定的に捉える傾向もある。
(More adult games these days. More visual novels. Returning ADV gamers might be upset by ero-games. [Thanks for the editorial, Wikipedia.])

 一方で、携帯電話上でいわゆる堀井三部作がプレイできるようになるなど、過去の名作をリメイクする動きも見受けられる。旧来のアドベンチャーゲームに近い作品も、散発的にではあるものが携帯電話市場で開発されており、固定ファン層の存在も窺わせる。またコンシューマー機においては、和製ホラー映画的な作品が時折リリースされている。
(There is an emerging cell-phone market.)
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